نقد و بررسی بازی Avowed؛ ناکامی بزرگ آبسیدین

تعداد کمی از استودیوهای بازی‌سازی به اندازه‌ی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) در دنیای ماجراجویی‌های نقش‌آفرینی شهرت خوبی بدست آورده‌اند. این شرکت در طول سال‌ها، آثار برجسته‌ای در زمینه نقش‌آفرینی غربی به ما تحویل داده و امضای بسیار قابل‌تشخیصی را بر جای گذاشته که اکنون Avowed نیز بخشی از آن است.

این استودیو که از نویسندگان افسانه‌ای تشکیل شده است که زمانی که مجوز ساخت یک نسخه از سری فال‌اوت به آن‌ها داده شد، توانستند نیو وگاس (New Vegas) را خلق کنند، اثری که بی‌شک ترس را در دل رقیبان برانگیخت. وقتی Pillars of Eternity را ایجاد کردند، هدفشان این بود که نشان دهند موفقیت نیو وگاس اتفاقی نبوده و اگرچه تولد The Outer Worlds را می‌توان تلاشی واضح برای ساخت نسخه‌‌ی خاص خود از فال‌اوت دانست، معرفی بازی Avowed به عنوان نشانه‌ای از تمایل آن‌ها برای ساخت نسخه‌‌ی خاص خود از سری الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) دیده شد.

این پروژه‌ی بزرگ فانتزی، که در جهان Pillars of Eternity قرار دارد، تحت نظر ایکس‌باکس گیم استودیوز (Xbox Game Studios) شکل گرفت و ساخت آن برای بیش از پنج سال به آرامی پیش رفت، در حالی که در کنار آن، جواهرات کوچکی مانند Pentiment نیز عرضه شدند. ماجراجویی بزرگ جدید آبسیدین که حول محور شمشیر و جادوگری می‌چرخد، برای ایکس‌باکس سری ایکس/اس و رایانه‌های شخصی عرضه شده است. شاید شنیده‌ باشید که Avowed شباهت زیادی با اسکایریم دارد و یا از خودتان بپرسید که آیا Avowed به اندازه‌ی آثار پیشین آبسیدین ارزش بازی کردن را دارد یا نه. در اینجا به این شک و تردیدها پاسخ خواهیم داد.

انتخاب‌ها و پیامدهای تأثیرگذار

بازی Avowed از آن دست نقش‌آفرینی‌های جسور است؛ از آن‌هایی که به سنت‌های قدیمی پایبندند و بدون ملاحظه پیش می‌روند. این بازی از قرار دادن بازیکن در برابر انتخاب‌های بسیار سخت هراسی ندارد، از مواجهه با پیامدهای غیرقابل‌ پیش‌بینی نمی‌ترسد و حتی از درخواست برای قربانی کردن ده‌ها بی‌گناه برای یک هدف والاتر نیز واهمه‌ای ندارد. Avowed از پنهان کردن تعاملات و اطلاعات مخفی از چشم بازیکن نمی‌ترسد و شاید حتی آن‌ها را به یک ماموریت اختیاری مرتبط کند که می‌تواند سرنوشت شهرهای بزرگ را تغییر دهد. اما مهم‌تر از همه، بازی این امکان را به شخصیت اصلی می‌دهد که بی‌رحم باشد، به دوستانش خیانت کند، تحت تأثیر حرص و عطش قدرت قرار بگیرد و شاهد سوختن دنیا زیر پای خودش باشد.

همانطور که حدس زده‌اید، بازی به مکانیک‌های قدیمی نزدیک و پر از انتخاب‌ها و پیامدهای تأثیرگذار است. این بازی به‌طور مستمر ده‌ها انتخاب به‌ظاهر بی‌اهمیت را ارزیابی می‌کند و در پایان ماجرا چیزی به بازیکن ارائه می‌کند که ممکن است شیرین یا بسیار تلخ باشد. این بازی با عشق نوشته شده است. علاقه‌ی نویسندگان به دنیای Pillars of Eternity که البته نیازی به آشنایی کامل با داستان آن نیست، از میان ده‌ها کتاب و دفترچه‌ی نوشته‌ شده با دقت، تفاوت‌های بین جناح‌های مختلف جهان بازی و به‌ ویژه از زبان مورد استفاده نمایان است؛ زبانی که همیشه با دنیای بازی هماهنگ است، وقتی لازم است پیچیده، گاهی شوخ‌طبعانه و در مواقعی رمزآلود و وقتی لازم باشد، مستقیم و بدون زرق و برق است.

علاوه بر این، Avowed یک بازی نقش‌آفرینی است که چندین قاعده‌ی سنتی این ژانر را درهم می‌شکند. شخصیت اصلی کسی نیست که به‌ طور تصادفی در یک فانتزی قدرت قرار گیرد؛ او یک فرد عادی نیست که از هیچ شروع کرده و قدرت زیادی بدست آورد، بلکه فرستاده‌ی رسمی امپراتوری آیدر (Aedyr Empire) است. بنابراین او یک مقام رسمی است و تقریباً صدای امپراتور در یک سرزمین بیگانه محسوب می‌شود. این یعنی سربازان آیدر که در منطقه حضور دارند باید از او فرمان بگیرند، رهبران محلی باید به او توجه کنند و بازیکن تصمیم‌هایی می‌گیرد که توازن قدرت را تغییر می‌دهند. علاوه بر این، او یک شخصیت الهه مانند است، یعنی موجودی که هنگام تولد توسط یک خداوند لمس شده و پیوند خاصی با جهان روحانی برقرار کرده است، موجودی که توسط مردم عادی با کنجکاوی و شک و تردید دیده می‌شود.

Avowed اثری است که دقیقاً می‌داند چه می‌کند، یک بازی نقش‌آفرینی که در آن انتخاب‌های بازیکن پیامدهایی برای کل جهان بازی به همراه دارد. این تجربه‌ای است که نادیده گرفتن یک مأموریت جانبی به‌ ظاهر بی‌اهمیت ممکن است منجر به کشته شدن ده‌ها نفر شود. در این بازی، دستگیری یک قانون‌شکن ممکن است در عرض چند لحظه با یک دستگیری ساده به پایان برسد یا تنها برای کسانی که با دقت صحنه‌ی جرم را بررسی می‌کنند، به یک تحقیقات بزرگ برای نابودی یک توطئه‌ی زیرزمینی تبدیل شود. به‌طور خلاصه، این بازی به‌ خوبی می‌داند چگونه یک تجربه‌ی نقش‌آفرینی تحویل دهد و با دقتی فوق‌العاده، یک شبکه از انتخاب‌ها را می‌سازد که از کوچک‌ترین تا بزرگ‌ترین تعاملات را دربرمی‌گیرد و تقریباً همیشه پیامدهای ملموس به همراه دارد.

ماجراجویی در سرزمین‌های زیبا

آبسیدین انترتینمنت برای داستان جدید خود، به سرزمین‌های زنده (The Living Lands)، منطقه‌ای متنوع در دنیای ائورا (Eora) روی آورده است؛ یک قاره‌ی فانتزی با طراحی هنری عالی و با طبیعتی مشابه‌ی آثار تالکین که با رنگ‌های زنده، ساختارهای قارچی عجیب، معماری‌هایی که تقریباً به دوران دوران پیشاکلمبی شباهت دارند و شهرهایی که هر یک با دیگری متفاوت‌اند، مزین شده است. این قاره به چهار منطقه‌ی جهان باز تقسیم شده است که می‌توانید آن‌ها را تقریباً با آزادی کامل کاوش کنید. این قاره به‌ عنوان صحنه‌ای ایده‌آل برای یک بازی نقش‌آفرینی ظاهر می‌شود و محل پناهندگی دسته‌هایی از دزدان فراری از قانون، جادوگرانی (Animancers) که به خاطر تحقیقات خاصشان تحت تعقیب قرار گرفته‌اند و به‌طور کلی همه‌ی کسانی است که به دنبال شروعی تازه و دور از اقتدار امپراتوری آیدر یا جنگ‌هایی که آرامش ائورا را مختل کرده‌اند، هستند. هرچند با ورود نیروهای امپریال، این آزادی نیز در خطر نابودی قرار دارد.

نقد و بررسی بازی Avowed؛ ناکامی بزرگ آبسیدین

فرستاده‌ی امپراتور به محل آمده تا درباره‌ی طاعون رویاها تحقیق کند، یک بیماری خاص که روح را تحت تأثیر قرار داده و هر شکلی از زندگی را فاسد می‌کند و پس از خود، اثری از مرگ بر جا می‌گذارد که هیچ‌کس قادر به ارائه‌ی توضیح منطقی برای آن نیست. این طاعون همانند قارچ کوردیسپس در سری آخرین ما همه‌ی موجودات زنده را آلوده و فاسد می‌کند. این تنها آغاز ماجرایی است که شخصیت اصلی را از طریق مناطق و شهرهایی که توسط جناح‌های متضاد اشغال شده‌اند، هدایت می‌کند. از یک گروه شوالیه‌ای که قصد دارند سرزمین‌های زنده را با آهن و خون تحت سلطه قرار دهند تا گروه‌های شورشی که در فرستاده نمادی از امپراتوری می‌بینند و افرادی که تمام زندگی خود را وقف حفاظت از سرزمین کرده‌اند، همه‌ی این‌ها زیر سایه‌ی ویرانه‌های مرموز تمدنی باستانی که بدون گذاشتن هیچ شواهدی ناپدید شده است، رخ می‌دهند. از اینجا به بعد، چندین خط داستانی آغاز می‌شود که در آن باید درگیر دسیسه‌های سیاسی شویم که به بی‌ثباتی مستعمرات این مناطق منجر می‌شود، در حالی که به حل یک معمای مرتبط با یک حضور الهی و شرارتی که تهدید به نابودی همه چیز می‌کند، می‌پردازیم.

در Avowed ما باید در موقعیت‌های مختلف قرار بگیریم، رضایت چهار همراه خود را جلب کنیم، رازهای سرزمین‌های زنده را کشف کنیم و به عمق داستان این دنیا برویم. همه‌ی این‌ها با سیستمی از دیالوگ‌ها انجام می‌شود که هیچ کس به شما نمی‌گوید آیا کار درستی کرده‌اید یا خیر. همانطور که گفته شد هر کاری پیامدی دارد اما، آبسیدین دوباره ما را با یک پایان نسبتاً عجولانه تنها می‌گذارد که اوج داستان را به درستی نمی‌سازد. تصمیمات نهایی که می‌گیرید، به سختی تفاوت‌هایی در نتایج مختلف ایجاد می‌کنند. علاوه بر این، آبسیدین می‌توانست تلاشی اضافی برای ارائه‌ی لحظات حماسی سینمایی‌تر انجام دهد، چرا که صحنه‌های خارج از گیم‌پلی هنوز هم بیش از حد ایستا به نظر می‌رسند که این ریتم روایت را مختل می‌کند.

در مورد ارزش تکرار بازی می‌توان گفت که داستان بازی شما را به تصمیم‌گیری‌های متفاوت در هر مرحله دعوت می‌کند که اگرچه این ایده به اندازه سایر آثار مشابه جذاب نیست، زیرا پایان‌های مختلف تأثیر زیادی ندارند. با این حال نکته‌ای که باید به آن توجه کنید این است که وقتی به نقطه‌ی خاصی از داستان برسید، دیگر بازگشتی وجود نخواهد داشت و اگر بازی را تمام کنید، باید دوباره از ابتدا شروع کنید. این تصمیم مشابه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی اخیر مانند Dragon Age: The Veilguard است، اما آبسیدین می‌توانست سیستمی پیاده‌سازی کند که به شما اجازه دهد پس از اتمام کمپین همچنان به کاوش در سرزمین‌های زنده ادامه دهید.

رمز و رازی در هر گوشه

اگر توانایی استودیوی آبسیدین در خلق جهانی عمیق با بافت سیاسی جذاب همواره شایان تحسین بوده است، آنچه که واقعاً در مورد سرزمین‌های زنده شگفت‌انگیز است و بزرگترین نقطه قوت این اثر محسوب می‌شود، طراحی مراحل آن است. نویسندگان این بازی ایده‌‌های درخشانی برای این داشته‌اند که هر صحنه را طوری بسازند که گویی متعلق به یک اثر ایمرسیو سیم است. چه صحبت از شهرها، سیاه‌چال‌ها یا جهان باز باشد، نقشه‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که پیچیده، به اندازه‌ی کافی جالب برای کاوش و دارای بخش‌های عمودی است. در این میان دیوارهای تخریب‌پذیر نیز وجود دارند و حتی امکان منجمد کردن برخی عناصر برای استفاده به‌ عنوان پلتفرم فراهم است. در کل، در سرزمین‌های زنده، توجه به طراحی مراحل به‌ طور کامل متفاوت از دیگر آثار این ژانر است و سطحی از دقت را به نمایش می‌گذارد که هر رقیبی باید از آن الگو بگیرد.

مانند آثار مشابه، در Avowed نیز مناطق وسیعی کاوش می‌شوند و گاها به دنبال فعالیت‌های جانبی می‌گردید، اما رویکرد خاص و جزئی‌نگر بازی به صحنه‌ها است که تفاوت را ایجاد می‌کند. آیا یک بخش مهر و موم شده وجود دارد؟ بدون شک برخی نکات متنی شما را به نقطه‌ای هدایت می‌کنند که کلید آن پنهان شده است، اما این احتمال نیز وجود دارد که یک تونل زیرزمینی یا یک شکاف در میان سقف به‌عنوان ورودی ثانویه عمل کند. این به هیچ وجه یک تجربه‌ی سنتی نیست که در آن به‌ صورت سرسری از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر حرکت کنید، بلکه دنیایی است که با دقت بسیار زیاد طراحی شده و در هر گوشه‌ای از صحنه‌ها صندوق‌های گنج و پاداش‌های داستانی پنهان دارد و توجه دقیق به معماری‌های محیط را پاداش می‌دهد.

اکشنی استاندارد اما تکرای

از لحاظ گیم‌پلی، بازی Avowed قصد ندارد یک نقش‌آفرینی پیچیده با سیستم‌ها و مکانیک‌های متعدد و گیج‌کننده باشد و سعی دارد تا تازگی و نوآوری را به عناصر آشنایی که در گذشته دیده‌ایم، بیاورد. این به‌ عنوان یک نکته‌ی منفی بیان نمی‌شود، بلکه کاملاً برعکس است. همه چیز در Avowed طوری طراحی شده که بازیکن را بیش از حد درگیر و اشباع نکند. این بازی با احتیاط عمل می‌کند و نمی‌خواهد با ایده‌های عجیب و به‌ظاهر انقلابی بازیکن را فریب دهد. بعد از ساختن شخصیت خود، Avowed سیستم‌ها و مکانیک‌های بازی خود را به‌سرعت به نمایش می‌گذارد. این بازی شبیه Pillars of Eternity نیست، بنابراین تنها لازم است که نگران افزایش برخی پارامترها و دریافت مهارت‌های اضافی برای مبارزه باشید.

طبیعت اکشن در فرمول نقش‌آفرینی Avowed از همان لحظات ابتدایی ماجراجویی به‌ شدت به چشم می‌آید. این یک سفر خاص است که در آن زمان زیادی و گاهی حتی بیش از حد به مبارزه و درگیری با شمشیرها سپری می‌شود. ساخت یک سیستم مبارزه‌ی پویا که عمدتاً به دید اول‌شخص متکی باشد کار آسانی نیست، اما در این بازی سیستم مبارزات به خوبی کار می‌کند و وظیفه‌ی خود را در ارائه‌ی المان‌هایی مانند دفاع‌های کامل، جاخالی‌ها و ضدحملات که از آثار دیگری مانند اسکایریم الهام گرفته‌اند به خوبی انجام داده، اما به دلیل محدودیت‌هایی، بازخورد ضربات تنها به‌ طور نه چندان زیادی حس می‌شود و کمبود در انیمیشن‌های دشمنان، در نهایت به یک ساختار تکراری منجر می‌شوند که به‌ ناچار خسته‌کننده می‌گردد.

این بازی از یک سیستم مبارزه‌ی اول‌شخص بهره می‌برد که فرمول سری الدر اسکرولز را ارتقا می‌دهد. البته شما می‌توانید به زاویه‌ی دید سوم‌شخص نیز سوییچ کنید اما بهتر است که به همان زاویه‌ی اول‌شخص بچسبید زیرا که ظاهرا هدف سازندگان نیز همین بوده است. Avowed به شما اجازه می‌دهد تا بین سه درخت مهارت مختلف، جنگجو، تک‌تیرانداز و جادوگر، بدون هیچ‌گونه محدودیتی پیش بروید و فقط تعداد کمی از تکنیک‌های فعال و حدود بیست جادو را به‌ همراه گزینه‌های زیادی برای زره و به‌خصوص سلاح‌ها ارائه می‌دهد که شامل انواع غیرعادی مانند نیزه‌ها و تفنگ‌های قدیمی نیز می‌شود. به طور کلی شما می‌توانید مهارت‌های کلاس‌های مختلف را با هم ترکیب کنید تا شخصیت منحصربه‌فرد خود را بسازید. همچنین سلاح‌ها گاها حس خوبی دارند، هرچند که بازی می‌توانست تنوع بیشتری، به‌ خصوص در بخش جادوها داشته باشد و ترکیب‌های جذابی مانند داشتن یک کتاب جادویی در یک دست و یک تفنگ در دست دیگر وجود دارد، در حالی که همیشه می‌توانید با یک دکمه‌ی ساده به تجهیزات ثانویه‌ی خود سوییچ کنید.

این سیستم‌ها به‌ طور کلی در سیستم مبارزه به‌خوبی جا می‌گیرند، اما بازی از تکرار زیاد مراحل اکشن رنج می‌برد زیرا بسیاری از سیاه‌چال‌ها چیزی جز زنجیره‌ای از میدان‌های نبرد نیستند که در آن‌ها با نسخه‌های مختلفی از همان دشمنان عملا یکسان به‌ طور مداوم مبارزه می‌کنید، چیزی که هنگام کاوش در دنیای باز نیز اتفاق می‌افتد. عمق نه چندان زیاد نبردها و توسعه‌ی شخصیت در طولانی‌ مدت به ریتم ماجراجویی لطمه می‌زند که یکی از دلایل آن فقدان کامل باس‌های منحصر به فرد است که بتوانند روند بازی را تغییر دهند.

دیواری در مقابل آزادی

به‌ طور کلی، چیزی که باید از مبارزات بازی انتظار داشت، به نوعی نسخه‌‌ای نسبتا بهبود یافته از استاندارد قدیمی اکشن اول‌شخص است که در مجموع مؤثر است، اما به‌ طور ذاتی در مواقعی محدود به نظر می‌رسد. با این حال، جایی که آبسیدین اینترتینمنت آشکارا خوب عمل نکرده، سیستم پیشرفت بازی است. Avowed یکی از آن بازی‌هایی است که به‌ طور دقیق متعادل شده است، جایی که دشمنان قوی‌تر از بازیکن نماد جمجمه‌هایی بالای سرشان دارند و تقریباً شکست‌ناپذیر هستند. این به‌ طور منفی روی رویکرد بازی به جهان و کاوش تأثیر می‌گذارد. در سرزمین‌های زنده، افزایش سطح عملا هیچ اهمیتی ندارد، زیرا سرعت پیشروی ماجراجویی با کیفیت تجهیزات تعیین می‌شود، تجهیزاتی که باید به‌ طور مداوم در اردوگاه ارتقا یابند تا امکان ادامه‌ی مأموریت‌های اصلی فراهم شود وگرنه حتی یک تیر از یک اسکلت ساده می‌تواند مرگبار باشد و این وسط همراهان نیز کاری نمی‌توانند برای شما انجام دهند. صحبت از همراهان شد، در بازی همراه یا همراهانی خواهید داشت که می‌توانید آن‌ها را ارتقا داده و برخی از حرکات‌ آن‌ها در نبرد کنترل کنید. البته این همراهان تنها بدرد مبارزه نمی‌خورند بلکه گاها اطلاعات خوبی نیز به شما می‌دهند. بهتر است بدانید که بین همراهان هیچ روابط عاشقانه‌ای وجود ندارد که خوشبختانه باعث می‌شود آن‌ها به‌ عنوان شخصیت‌های عشقی ساده در بازی ظاهر نشوند. به لطف کمپ‌های موجود، می‌توانید آن‌ها را بهتر بشناسید و با آن‌ها گفت‌وگوهای اختیاری داشته باشید که حتی ممکن است به بحث و گفتگوی جدی‌تری با آن‌ها منجر شود.

در مورد نیاز شدید پیشروی به تجهیزات، این موضوع به طور مشخص به نیاز مداوم به جست‌وجو در نقشه‌ها برای جمع‌آوری گیاهان خاص، فلزات کمیاب، چرم و قطعات مختلف تبدیل می‌شود تا با استفاده از یک سیستم تدریجی مشابه‌ی سبک MMORPG، سلاح‌ها را تقویت کنید. این مسئله دیوارهایی در برابر بازیکن ایجاد می‌کند که بر احساس آزادی و روند پیشرفت تأثیر می‌گذارند. از یک طرف مشخص است که نویسندگان این تصمیم را گرفته‌اند تا به تعداد زیادی از صندوق‌های مخفی که به واسطه‌ی طراحی عالی مراحل وجود دارند، معنا ببخشند، اما از طرف دیگر این یک راه‌حل نه چندان خوب است که خطر کاهش کیفیت ماجراجویی را به همراه دارد، زیرا با ورود به هر منطقه‌ی جدید، نسخه‌های جدیدی از مواد تقویتی هم پیدا می‌شود که شخصیت اصلی را در چرخه‌ای از جمع‌آوری و بهبود گرفتار می‌کند که به نظر نمی‌رسد راه فراری از آن وجود داشته باشد و تمام رشد او را به سمت سلاح‌هایی که در دست دارد، منحرف می‌کند.

گفتنی است که بازی Avowed تجربه‌ای متعادل را برای تمامی بازیکنان فراهم می‌کند. این بازی دارای پنج سطح دشواری از پیش تعریف‌ شده است و چندین گزینه برای شخصی‌سازی دارد که به شما کمک می‌کند اولویت‌های خود را به‌خوبی تنظیم کنید تا اگر زیاد می‌میرید یا دشمنان آسان شکست می‌خورند، دچار ناامیدی نشوید. در سطح دشواری معمولی، با یک چالش مناسب روبرو خواهید شد، اما اگر به دنبال تجربه‌ای هستید که پارامترهای نقش‌آفرینی در آن اهمیت واقعی داشته باشند، پیشنهاد می‌کنم سطح دشواری را افزایش دهید. در واقع اینجاست که نادر بودن سلاح‌ها، سیستم ارتقا و پیشرفت کلی بازی به معنای واقعی خود می‌رسند زیرا هرچه چالش کمتر باشد، اهمیت آمار و ویژگی‌ها نیز کاهش می‌یابد. بنابراین اگر Avowed اگر در سطوح دشواری پایین‌تر یا حتی معمولی بازی کنید، ممکن است این سیستم‌ها برای شما محدود شوند چرا که با پیشروی در داستان به‌طور طبیعی سلاح‌های بهتری دریافت خواهید کرد و نیازی به ارتقا، افسون یا ساخت و ساز مواد نخواهید داشت. بنابراین، بد نبود اگر استودیوی آبسیدین کمی بیشتر تلاش می‌کرد تا عملکرد صحیح سیستم‌های بازی Avowed تنها به انجام مأموریت‌های جانبی و کاوش وابسته نباشد. به‌ویژه چون دشمنان با سطح شخصیت شما تطابق پیدا نمی‌کنند. این باعث می‌شود که اگر در داستان پیشرفت کنید و سپس بخواهید به نقشه‌های قبلی برگردید تا کارهای ناتمام را تکمیل کنید، این کارها تبدیل به یک کار ساده و بی‌چالش شوند؛ زیرا همه چیز را به‌راحتی نابود خواهید کرد.

با وجود عملکرد فنی خوب و به طرز شگفت‌انگیزی ثابت، بازی در شرایط فعلی باگ‌های متعددی دارد و این باگ‌ها نه فقط در زمینه‌ی انیمیشن‌ها، بلکه در قالب ماموریت‌های خراب، اشیای کلیدی که در مکان‌های درست ظاهر نمی‌شوند، تعاملات نادرست و چندین نوع باگ که تکمیل ماجراجویی را غیرممکن می‌کند، ظاهر می‌شوند. این باعث شده تا استفاده‌ی مکرر از ذخیره‌سازی دستی ضروری باشد که این یک نقص بزرگ برای اثری انحصاری است. با این حال انتظار می‌رود که سازندگان به مرور بسیاری از این باگ‌ها را برطرف کنند. به طور کلی Avowed از نوعی بی‌توجهی رنج می‌برد که در نهایت ماجرایی که می‌توانست در میان بهترین‌های نسل قرار گیرد را ضعیف می‌کند. با وجود داستانی با ساختاری نسبتا خوب، این جزئیات هستند که در حد و اندازه‌ی این ماجرا ظاهر نمی‌شوند. مدل‌های نه چندان جذاب همراهان، شخصیت‌های غیرقابل بازی بی‌روح در سراسر نقشه، صداگذاری ضعیف، کمبود انیمیشن‌های پیچیده و حتی رابط‌های کاربری ناخوشایند یا یک نمای سوم شخص که هیچ معنایی ندارد، لکه‌های کوچکی روی اثری هستند که در ژانرش حتی کوچکترین جزئیات می‌توانند تفاوت بزرگی در غوطه‌ور شدن بازیکن ایجاد کنند.

نقد و بررسی بازی Avowed؛ ناکامی بزرگ آبسیدین

یک ماجراجویی با پتانسیل زیاد

شاید بتوان گفت که Avowed از آن دست بازی‌هایی است که به اندازه‌ای که تجربه‌‌شان ساده است، ارزیابی آن‌ها دشوار محسوب می‌شود. آبسیدین اینترتینمنت تمام نقاط قوت سنتی خود را از طریق نمایش سرزمین‌های زنده تایید کرده است، یک محیط جذاب که یک داستان شجاعانه و هرچند قابل پیش‌بینی را روایت می‌کند و محاصره‌ شده توسط انتخاب‌ها و پیامدهایی است که تنها استودیوهای بزرگ بازی‌های نقش‌آفرینی می‌توانند آن را ایجاد کنند. به همین دلیل، این بازی باید شایسته‌ی توجه بیشتر، منابع بیشتر و حتی زمان بیشتری می‌بود، اما به طوری برابر تحت تأثیر نقاط روشن و تاریکی قرار دارد. شاید اگر آبسیدین زیر نظر ایکس‌باکس نبود، تا حدی می‌توانستیم از برخی از مشکلات بازی جدید آن چشم‌پوشی کنیم، اما دیگر با یک استودیوی مستقل که می‌تواند برای خود بازی‌هایی مانند Pillars of Eternity یا The Outer Worlds را خلق کند، روبرو نیستیم، بلکه با یکی از بزرگترین ناشران سیاره مواجهیم که از آن انتظار می‌رود در همه‌ی جنبه‌ها عالی عمل کند.

 

منبع: دیجی‌کالا مگ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا